Ícone alego digital Ícone alego digital

Karlos Cabral propõe política de combate a jogos eletrônicos que induzam à violência, ao suicídio e à automutilação

16 de Setembro de 2021 às 16:20
Crédito: Hellenn Reis
Karlos Cabral propõe política de combate a jogos eletrônicos que induzam à violência, ao suicídio e à automutilação
Dep. Karlos Cabral

A criação da  Política Educativa de Sensibilização, Prevenção e Combate a Jogos Eletrônicos que induzam crianças e adolescentes à violência, à automutilação e ao suicídio é proposta do deputado Karlos Cabral (PDT) em trâmite no Legislativo goiano. Conforme explica o parlamentar, na redação do processo nº 7160/21, "o principal objetivo é sensibilizar os professores, gestores, pais, familiares e responsáveis, a identificarem comportamentos estranhos e, sobretudo, orientarem e conscientizarem as crianças e os adolescentes a respeito de práticas perigosas que tendem à automutilação e ao suicídio".  

Cabral prossegue ao identificar que a facilitação do acesso de crianças e adolescentes às redes sociais por meio de smartphones, tablets e demais tecnologias, tem feito com que o contato com jogos violentos e desafios que tem como principais objetivos a autoflagelação ou a automutilação ganhem cada vez mais espaço, “fator que precisa de maior atenção do poder público”, ressalta o legislador. 

“A dependência de jogos eletrônicos e sua influência no dia a dia dos mais jovens não param de suscitar debates e controvérsias”, prossegue o parlamentar, ao enunciar que um relatório da Associação Americana de Psicologia, baseado em mais de 100 estudos, concluiu que jogos de guerra, luta e tiro podem estimular a agressividade. 

“Lembremo-nos de um dos recentes jogos de suicídio ou jogos da morte, amplamente divulgado entre os jovens, chamado de Baleia Azul (Blue Whale), onde adolescentes de todo o mundo aderiram aos seus desafios, preocupando pais, professores e autoridades”, enfatizou o parlamentar.

O jogo, criado na Rússia, foi responsável pelo suicídio de jovens ao redor do mundo todo. “As vítimas levam a sério a participação nos desafios propostos e, geralmente, estão na idade entre 12 a 16 anos, recebendo um convite inocente para um jogo desafiador, por meio de redes sociais, que mesmo sabendo do perigo, se permitem envolver nas etapas ameaçadoras e provocantes”, alerta Cabral. 

“Os adolescentes e pré-adolescentes estão em uma fase em que ainda não percebem as consequências de seus atos e, esses jogos atraem, não só aqueles em situação vulnerável, mas também outros, pela sedução da emoção que os desafios oferecem”, lembra o deputado. 

A matéria encontra-se em tramitação na Comissão de Constituição, Justiça e Redação.

Agência Assembleia de Notícias
Compartilhar

Nós usamos cookies para melhorar sua experiência de navegação no portal. Ao utilizar você concorda com a política de monitoramento de cookies. Para ter mais informações sobre como isso é feito, acesse nossa política de privacidade. Se você concorda, clique em ESTOU CIENTE.